Rynek E-sportu bardzo dynamicznie rośnie
PayPal i Super Data zaprezentowały najnowsze badania dotyczące wzrostu e-sportu.
Popularność e-sportu w Europie jest napędzana m.in. szerokim dostępem do Internetu, a także rozwojem mediów społecznościowych. Wiele osób uważa, że e-sport jest najpopularniejszy we wschodniej Azji, gdzie jest najwyższy odsetek internautów, jednak Europa szybko nadrabia zaległości.
Wyniki badania pokazują, że branża e-sportu rozwija się w szybkim tempie w całej Europie. W 2018 r. może osiągnąć wartość ponad 345 mln dol.
Cztery największe rynki e-sportu wśród przebadanych krajów to: Szwecja (ojczyzna jednego z najpopularniejszych e-sportowych graczy, youtube’era PewDiePie), Rosja, Francja i Wielka Brytania – kraje te osiągnęły najlepsze wyniki zarówno pod względem zysków, jak i e-sportowej publiczności.
W Szwecji zyski z e-sportu sięgnęły w 2016 r. ponad 40 mln dol. W Polsce wyniosły ponad 10,3 mln dol., a powinny osiągnąć prawie 11,4 mln dol. w 2018 r.
Milenialsi są obecnie jedną z największych grup pokoleniowych, które kształtują trendy w wielu dziedzinach, włączając w to e-sport.
Z badania wynika, że przemysł ten jest niemal w całości zawłaszczony przez generację Y. Dwie największe grupy zainteresowane e-sportem mieszczą się w przedziałach wiekowych 18–24 i 25–34 lata (te grupy łącznie stanowią 62% całej publiczności). 10% fanów e-sportu ma więcej niż 45 lat.
Podział odbiorców ze względu na płeć pokazuje, że e-sport to domena mężczyzn (w Europie 84% graczy to mężczyźni, 16% kobiety). Mimo to w Szwecji, Francji, Wielkiej Brytanii i Polsce kobiety mają największy udział – odpowiednio 24%, 22%, 22% i 19%. Najmniejszy udział kobiet odnotowano w Izraelu, gdzie stanowią one 10% e-graczy.
Podział odbiorców ze względu na płeć pokazuje, że e-sport to domena mężczyzn (w Europie 84% graczy to mężczyźni, 16% kobiety). Mimo to w Szwecji, Francji, Wielkiej Brytanii i Polsce kobiety mają największy udział – odpowiednio 24%, 22%, 22% i 19%. Najmniejszy udział kobiet odnotowano w Izraelu, gdzie stanowią one 10% e-graczy.
Około 33 mln osób w Ameryce Północnej regularnie ogląda e-sport, a widzowie w wieku 18–34 lata stanowią 71% publiczności popularnych tytułów e-sportowych.
W 2016 r. w Polsce e-sport miał ponad 541 tys. unikalnych widzów. Przewiduje się, że w 2018 r. grupa ta wzrośnie do prawie 850 tys. osób.
Na razie liczba ta jest 8 razy mniejsza niż średnia widownia konkursu skoków narciarskich (4,25 mln widzów), ale taka sama, jak średnia widownia czwartej co do popularności stacji telewizyjnej w Polsce.
Dane SuperData dotyczące rynku e-sportu oraz liczby odbiorców są obliczane przy użyciu danych zebranych bezpośrednio przez zespoły e-sportowe, platformy strumieniowe, transakcje w zakresie e-handlu i badania konsumenckie. Badanie zostało przeprowadzone dla PayPala w 2017 r. na dwunastu europejskich rynkach.
Źródło: marketing-news.pl